úterý 21. ledna 2014

Souboje ve hrách - především kontatkní

V tomto článku bych chtěl rozebrat podle mého názoru nejzábavnější žánr počítačových her, který se z nepochopitelných důvodů netěší až tak velké mainstreamové oblibě jak bych očekával. Jde o hry založené na fyzických soubojích z blízka. Jistě, každý hraje to co ho baví, a producenti her vyvíjí to co lidi kupují - jenže právě proto. Lidi, které znám a se kterými jsme něco hráli na jednom počítači - tedy tak že jsem mohl sledovat jejich bezprostřední téměř až fyzické reakce ( sestra, bratranci, sestřenice, spolubydlící, přítelkině, kamarádi ) - všichni ti se nejvíce zažrali a odvázali při některé z her, které chci diskutovat a uvádět za vzor ( Dark Messiah of Might and Magic DMMM, Mount&Blade, Prince of Persia, Worms Real Time, Mortal Combat, Alein vs Predator, Quake III Arena ) a která každá nese některé aspekty souboje jak si ho představuju.

Vždyť ono by se to i dalo předpokládat, uvážíme-li psychologické a evoluční pozadí citů na kterých se naše obliba k počítačovým hrám staví. Žijeme v moderním bezpečném, rafinovaném a neintuitivním světě, kde jsou naše pudy a emoce prehistorického zvířete nevyužity a frustrovány. Pokud hrajeme počítačové hry mimo jiné proto, že v nich ventilujeme naši vrozenou agresivitu, kterou ve vyspělé společnosti musíme držet pod pokličkou, co by mohlo být přitažlivějšího než fyzický boj z blízka? Aniž bych chtěl moralizovat o tom jestli je ventilování agresivity správnou motivací a parametrem pro hodnocení kvality hry, existuje podle mě vícero prehistorických emocí kterými takové hry imponují. Například obliba v reálné fyzice a dynamice pohybu. Ne nemyslím tím teoretické porozumění Lagrangeově mechanice, myslím tím naše vrozené cítění a "svalovou paměť" která nám umožňuje pracovat s kladivem, hrát míčové hry nebo tančit. Lidský mozek má v sobě intuitivní fyzikální engine, který si představuje a extrapoluje pohyby těles, důsledky jejich srážek a interakcí v běžných situacích.



Když ve hře švihneme mečem nebo sekerou představujeme si jakým způsobem krájí vzduch, hybnost a rotační moment které nese (všechno intuitivně aniž bychom používali tyhle pojmy). Vnímáme potřebu zasáhnout cíl správnou částí čepele pod správným úhlem tak aby nás nebolela ruka z otřesů, které v čepeli vzniknou nezasáhneme-li cíl přibližně těžiskem hybnosti. Sekáme-li šavlí cítíme jak čepel v závislosti na úhlu a způsobu pohybu ruky může cíl spíše seknout (jako sekera) nebo říznou pokud ji více nakloníme. Vnímáme i co se děje s materiálem cíle. Aniž bychom měli nějaké inženýrské nebo anatomické znalosti, představujeme si jak proniká čepel brněním z kovu nebo z kůže, jak pak řeže měkkou tkáň a seká nebo láme kosti. 

Všechno tohle jsou do značné míry intuitivní a pudové záležitosti na které je náš mozek adaptován a chybí mu v běžné kancelářské práci. Jistě nejlepší způsob jak je realizovat (každou jednotlivě) jsou sporty - míčové hry, bojové umění, tanec, historický šerm nebo manuální práce ( např. kovářství ). Nicméně ve všech těchto činnostech jsme značně omezeni. V historickém šermu pochopitelně nemůžeme do věcí (natož pak do lidí) skutečně svou zbraň zaseknout. Nemůžeme si dokonce ani dovolit jít do máchnutí naplno - musíme se neustále kontrolovat, krotit a hledět na bezpečnost. Ve výsledku tak všechny tyhle činnosti mohou ventilovat každá pouze maličkou a izolovanou výseč těchto pocitů. A přitom většina těchto činností je tak náročná na dlouhodobý výcvik že si jednak nemůžeme dovolit (z časových důvodů např.) dělat jich víc zároveň, a navíc než se vůbec dobereme k realizaci našich "fyzikálních pocitů" uzavřeme je pod nános rutiny a disciplíny, která pohřbívá spontánnost a naturálnost o kterou nám šlo.    


Příklady her a aspekty fyzického boje v nich



Pojďmě se podívat na jednotlivé hry, které jsem uvedl jako příklad dobrého meele combat, a také naopak na ty kde se bohužel vývojáři na melee combat nesoustředili i když k tomu hra jinak vybízela.


Dark Messiah of Might and Magic


Tohle je hra které mne, mou sestru a pár dalších lidí co znám naprosto uchvátila právě bojovým systémem sugestivností a apelem na primitivní pudy. Hra nezískala nijak skvělé hodnocení ( ~70% ) v herních časopisech.  Dle mého názoru hlavně proto že se netrefila do žánru fanoušků pedantských a důmyslných hardcore RPG a pro hráče klasických akčních FPS (kam patří spíše) byla zas moc fantasy (=nerdy) na to, aby se jí vůbec zabývali. Hře byla vytýkána linearita, malá komplexita světa, nulové dialogy a primitivní systém získávání zkušeností, což, pokud ji srovnáváte Elder Scrolls, je jistě pravda. Jenže tohle je úplně jiný žánr, a v DM bylo asi jako v jediné hře co znám hned několik věcí co se týče bojového systému a sugestivnosti které (nejen) Eder Scrolls notoricky chybí. Je to proto vlastně jediná hra jejíž singleplayer mě bavil dost na to abych ji dohrál. Co jsou ty unikátní aspekty?
  • First person Meele - Člověk by si řekl že pro meele combat se přirozeně víc hodí 3rd person pohled, protože dává lepší přehled o pozici nepřátel a tom jak se vlastně pohybují vaše vlastní končetiny a zbraň. Přecejenom v reálu máte spoustu dalších smyslů (hmat, smysl pro rovnováhu, periférní vidění) než kolik vám dává úzký výřez monitoru počítače. Na druhou stranu nic nenahradí prožitek bezprostřednosti a vžití se do postavy, když všechno vidíte z blízka svýma očima a když údery do vás otřásají vašim zorným polem. Odstup 3rd person - jakýsi božský nadhled - nevyhnutelně sugeruje pocit, že ve hře je jen nějaký maňásek které kontrolujete, což pochopitelně zabijí onen apel na primitivní pudy o který mi jde. 
  • Boj závisí na schopnosti hráče, ne postavy -  V DM vlastně není nijak složitý systém chvatů. Můžete meč natáhnout pro švih z prava, z leva, bodnutí zhora, nebo zdola v závislosti na tom jaký provedete při natažení úkrok. To vše máme i v Elder Scroll počínaje Morrowindem a zdaleka se to neblíží různorodým efektiním trikům z Assasins Creed nebo Zaklínače. Dále je tu neopomenutelné kopnutí, za které byl DM kritizován, protože kopnutí nepřítele ze skály, schodů či do ohně vyhrává souboj až příliš často a jednoduše. Rozdíl mezi bojem v DM a jinými meele RPG je v tom, že zde všechno závisí na vaší obratnosti v ovládání postavy ne na nějakém levelu obratnosti, rychlosti, síly a agility ( pozůstatku abstrakce deskových her typu D&D ze kterého se žánr RPG vyvinul).
    V Assassin's Creed když vás šéf guildy naučí patřičný trik, tak stačí zmáčknout klávesu a postava provede spektakulární komplexní chvat ve kterém připraví nepřítele o meč, povalí na zem nebo mu zapíchne meč z hora pod klíční kost. Na pohled to vypadá úžasně, když to ale chvilku hrajete a praktikujete jste nejdříve zklamáni a pak se před přihlížejícím dokonce cítíte trapně, co ta postava dělá aniž by jsme k tomu jakkoli přispěli svou dovedností ji ovládat.
    V DM závisí na tom pustit klávesu (=švihnout z napřažení) ve správný okamžik, a správně přitom mířit na citlivé místo protivníka, což není vůbec lehké, vzhledem k tomu s jakou dynamikou se před vaší 1st person kamerou všechno míhá. Důležitá je tu taky "práce nohou" - často můžete nepřítele vymanévrovat. Základní princip - krok od nepřítele když se chystá k úderu a krok k nepříteli když je odkrytý a chcete udeřit vy. Před úderem nepřítele také můžete uhnout stranou a zkusit jej zasáhnout z boku, nebo někam kopnout. Pokud je proti vám více nepřátel snaží se vás obklopit, a můžete využívat nejrůznějších překážek (dveří, úzkých uliček, schodů, obcházení sloupů) aby jste si udrželi kontrolu. V Assassin's Creed je bojový systém nastaven tak, že i když vas kvůli vaší blbosti obklopí 30 nepřátel, bojují s vámi jeden po druhém skoro jako v Settlers II. Což kromě toho že to působí totálně trapně, nerealisticky a vzbuzuje to ve vás pocit studu navíc dělá větší souboje šíleně zdlouhavé a nudné.   
  • Enviromental combat - DM bývá kritizován za to, že to se snahou o enviromental combat trochu přepískl - což uznávám. Víc než polovinu běžných soubojů můžete vyřešit bleskově kopnutím nepřítele ze sklály, do ohně, ze schodů, nechat na něj zhroutit sudy, strop, sochu či mramorové rakve po přeražení sloupku, omráčit ho hozeným kamenem či sudem, narazit na hroty a podobně.... Dobrému pocitu hráče z úspěšně vyhraného souboje nepřidá ani to jak nepřirozeně a naaranžovaně to celé působí. Všude se válí lahvičky oleje které tam zřejmě nachystali nepřátelé jen proto aby jste jim je mohli házet pod nohy a zapalovat. Dřevěné plošiny s těžkým haraburdím podepřené vratkým sloupkem nebo dokonce na laně přivázané kameny a klády jsou také poněkud atypickým a podivuhodně rozšířeným architektonickým prvkem, který zjevně neplní jinou funkci než že čeká až ho na někoho spustíte. Ze všeho nejpodivnější jsou ale ostny opatřené brány opřené o zdi a otočené ostny ven, které by se daly vysvětlit jen tím že vaši nepřátelé doufají že to oni vás nakopnou tak aby jste se na ty ostny napíchli.
    Problém je v tom že to nedělají - žádný nepřítel za celou hru se vás nepokusí nakopnout do ohně, na brány, něco na vás shodit, dokonce do vás ani nekope aby si vás udržel od těla nebo zhodil ze schodů. To je pak trochu nefér. Na nejtěžší úrovni je přitom využívání těchhle špinavých a umělých triku většinou jediný způsob jak nepřátele porazit, protože oni jsou příliš silní (vydrží typicky 10 vašich úderů, vy ani jeden jejich, a je jich na vást 5-10 naráz ) na to aby jste je porazili v regulérním boji meč proti meči.
    I když jsem zatím enviromentální boj v DM kritizoval, chci říct přesný opak. Využívání prostředí je extrémě zábavné a dává do hry a soubojů skvělou variabilitu. Působilo by však lépe kdyby bylo do hry zakomponováno nějak víc přirozeně a decentně. Kopání nepřátel ze schodů nebo výhoda kterou vám dává vyvýšené postavení a možnost na nepřítele skočit a povalit jej působí dosti přirozeně a vnáší do soubojů jakousi taktickou plánovací hloubku. Možnost házet po nepříteli okolo se povalující předměty (kameny, sudy) taky vytváří improvizované situace a stimuluje rozhodnost a duchapřítomnost v stresové situaci. Bylo by dobré kdyby tyhle akce mohl člověk provádět ještě plynuleji a rychleji než je to v DM aby je skutečně využil přímo v dynamickém boji. Využití prostředí by však mělo v soubojích dávat spíše výhodu než aby souboj vyřešilo úplně.
  • Příprava prostředí a pastí - Když v DM bojujete proti vícero silným nepřátelům je často možné a výhodné si připravit terén. Můžete jednak přímo nastražit pasti (kouzlo Fire trap, rozlít olej ). Dále si můžete naplánovat a připravit ústupovou cestu kde jsou ohně, padající předměty, útesy. Můžete si cestu také připravit. Dát si lano nebo přistavit bednu tam kam by jste jinam při ústupu nevylezli. (Ve hře trochu chybí přistavitelné a zhazovatelné žebříky). Rozmísit si kameny k házení a barikády ze sudů ... Jakkoli to může vypadat zvláštní tahle akční a fantasy FPS hra pak dostává rozměr filmu Sám doma nebo stejnojmenné hry pro MS-DOS. Je sice pravda že tahle možnost je dosti zdlouhavá a využijete ji tak jedině na nejtěžší úrovni, dává však jinak dosti pudové a spontánní hře i aspekt kreativity a plánování. Důležité na tom je, že vymyslet a postavit si sám prostředí a pasti pro boj je mnohem více vaše dílo, vaše zásluha a vaše hrdost, než když vám je tam naservíruje leveldesinger. Navíc to působí mnohem více realisticky když si ty pasti musíte připravit až vy v jinak docela nevině vyhlížejícím prostoru.
  • Rozbití chvatu a chvilkové ochromení - Nejrůznější způsoby ochromení jsou velmi zábavným a "rewarding" aspektem soubojů v DM a jde vlastně o implementaci strategického principu "iniciativy". Pokud se vám v boji podaří překazit akci nepřítele, případně zasadit tvrdou ránu vlastní akcí tak mimo to že nepříteli ublížíte, postavíte ho tím do situace kdy nemá čas provádět vlastní akce a má co dělat aby stačil reagovat na vaše akce.
    Tento prvek je univerzální nejen v osobním boji, ale např. i na taktické a strategické úrovni armád. Například poražená armáda, která se stahuje a ztratí své postavení případně i organizační strukturu a velení, je snadným terčem např. letectva, je choulostivá k obklíčení, není schopna bezprostředně útočit ... Pokud se vám podaří provést proti takto postiženému nepříteli akce dříve než se reorganizuje (vzpamatuje) můžete mu zasadit ještě tvrdší úder než byl ten primární. Podobný princip mají např. v Mortal Combat v podobě "komba".
    Tenhle princip je v DM implementován hned několika způsoby. Nejčastější a nejviditelnější je asi povalení na zem. Nepřítele můžete povalit na zem mnoha způsoby - něco na něj hodit či shodit, kopnout ho ze schodů, skočit na něj, dobře ho udeřit tyčí ... Když nepřítel leží na zemi, chcete se k němu co nejrychleji přiblížit a zasadit mu v nejlepším případě dorážecí úder. Jenže ne vždycky se vám to podaří. Nepřítel zůstane na zemi jen chvíli, může být okolo vícero nepřátel kteří by vás při tom zasáhli... Když někoho povalíte na špatném místě, může se stát že spadne někam kde se za ním rychle nestihnete dostat... všechno probíhá v boji velmi rychle a vy dost často nestihnete provést co jste chtěli.
    Jiným prvkem ochromení je prostě nepřítele třískat, kopat, orážet s ním zdi. Po každém zásahu je nepřítel na malou chviličku paralizován (vy také). Když už se vám nepříteli jednou podaří zasadit ránu, a pokud nejste příliš unaveni ("stamina") tak se vám často tímto způsobem podaří slabšího nepřítele zabít aniž by jste ho povalili na zem a zasadili mu nějaký kritický úder. U silnějších nepřátel vám dříve dojde stamina. Ale zase záleží na okolnostech - v některých místech není vhodný terén aby jste takhle nepřítele přitlačili ke zdi. Obvykle je navíc okolo nepřátel více, a ti vám nedají prostor a klid potřebný k takové šikaně jejich kolegy. Podobným způsobem také fungují některé kouzla jako je zmražování. Pokud se vám nepřítele podaří zmrazit (neodrazí to štítem, zasáhnete mu nechráněné citlivé místo těla) musíte se rychle přiblížit, povalit ho na zem a jakmile rozmrzne zasadit mu dorážecí úder (zmražené tělo dostává mnohem menší damage než rozmrzlé). Opět se všechno odehrává v řádu několika sekund. Princip zábavné minihry na ochromení tedy je - provést paralizující akci o které předem nevíte jestli se podaří. Když se podaří, tak duchapřítomě a dost rychle provést následnou akci, která toho využívá. Úspěch toho všeho je závislý na taktických podmínkách (terén, rozmístění nepřátelé v okolí) která jste si naplánovali nebo do kterých jste se dostali
  • Fyzika - DM má nejen docela kvalitní fyzikální engine, ale především tu fyziku implementuje jako integrální a funkční část soubojů, narozdíl od jiných her, kde je fyzika spíše jen vizuální efekt. Tělo nepřátel kopnuté ze schodů, naražené o dveře nebo o zeď nebo padající kámen či sud dělají v mezích technických možností to co by člověk intuitivně předpokládal, a co si intuitivně představuje jako možný způsob jak terénu a předmětů v boji využít.
    Jistě engine trpí určitými nedostatky v přesnosti výpočtu kolizí (což je typický neduh i v jiných hrách) a proto se občas stane, že nepřítele zarazíte do podlahy, zdi či nábytku, a zabijete ho mnohem menší silou než by odpovídalo realitě. Například nepřítel shozený z 10 metrů na rovnou zem často přežije, zatímco pokud jej nakopnete mezi nějaké haraburdí, kde se do sebe kolizní modely objektů často zaklesnou a fyzika se stane nestabilní, nepřítel často nejen že zemře na následky nárazů, ale někdy mu dokonce uletí hlava či noha jak vystřelená z praku. To je ale čistě technický problém.
    Co fyzika také zprostředkovává je pocit z toho kam a jak jste nepřítele udeřily, díky reakcím rag-doll physics modelu jeho těla.
  • Adrenalin Rush a critical hit - Už při normálním boji má člověk silný pocit energie dynamiky a fyzičnosti, když se mu cloumá obraz (1st person camera) pod údery jeho nepřátel, nebo když vidí jak se nepřítel prohne pod tíhou (hybností) úderů jeho meče nebo kopu nebo když vidí jak se nehezky otlouká o všechny rohy při pádu ze schodů. Naprostá sadistická a fyzikální euforie ale nastane když příjdou do hry animované sekvence jako Adrenalin Rush a Critical hit. Jistě, tenhle princip byl v poslední době přidán i do jinak bojovnicky sterilního a nezáživného Elder Scroll : Skyrim. Problém je že ve Skyrim tyhle animované fatality nastávají náhodně či v závislosti na skillu bez většího přičinění schopností hráče. V DM se do Adrenalin Rush stavu ve kterém člověku žhnou oči bojovým běsem dostane tehdy, když nepříteli zasadí v krátkém sledu vysoký damage. Tenhle princip nejen že člověka motivuje do intenzivnějšího a tudíž epičtějšího a zábavnějšího boje a vyhledávání stresových situací. Přirozená gradace která z principu vyplývá dává soubojům téměř filmovou epickou podobu. Člověk se nejdříve s nepřáteli odměřeně oťukává, pak se dostane do krizové situace, povede se mu pár dobrých zásahů dostane se do adrenalin modu a na vrcholu napětí a intenzity děje ukončí nepřátele několika heroickými chvaty pod vlivem adrenalinu. Po prvních pár soubojích s adrenalin rush se člověk sám sobě diví jak se mu tuhle na první pohled bezvýchodnou situaci vlastně podařilo vyřešit. Critical hit je o něco méně úchvatnější a jedná se spíš o sem tam (asi náhodně) zdařilý smrtící úder při kterém useknete ruku či hlavu. Jenže zdá se mi že narozdíl od her jako Assasin's Creed, Skyrim, nebo Fallout, v DM není critical hit úplně náhodný. Hlavu většinou useknete tehdy pokud skutečně míříte na hlavu (což není snadné - je malá a dost se hýbe), ruku nebo nohu useknete tehdy pokud máte o co - pokud jste zatlačili nepřítele ke zdi, do rohu či mezi harampádí. Takže člověk má motivaci snažit se boj vést do takových situací které jsou pro critical hit příhodné, a tyhle situace jsou obvykle navíc zajímavější (epičtější) než prosté šermování na otevřeném prostranství. (Poznámka - možná se závislostí Critical Hit na prostředí pletu - pokud tomu tak ale v DM není, je to další námět co by bylo dobré implementovat do her pro zintenzivnění zážitku z boje ve hrách)   
  • Velkolepé scenérie - i když je DM naprosto lineární hra, v žádném případě nepůsobí dojmem úzkých chodeb a koridorů Doom nebo Wolfenstein 3D. Naopak bych řekl že svět zde alespoň co se týče dojmu působí větší, velkolepější, víc člověka přesahující než v hrách s otevřeným světem (Elder Scrool, Gothic). Zatímco v těchhle open-wolrd RPG mají věci lidské měřítka (domky, města) a exteriéry působí spíše jako nějaké atrapy Amerického měststkého parku (hory vysoké pár stovek metrů, města vzdálená od sebe 5 minut chůze, zřícenina, chata nebo kemp banditů každých pár set metrů ),  v Dark Messiah ze všech kulis a enviromentů působí romantická velkolepost tisíciletých památek které stvořili bozi na počátku věků, před kterými se člověk cítí nicotný a hledí na ně v němém úžasu. Město na útesech jakoby zvětšenina hnízdišť vlaštovek či mořských ptáků do lidských rozměrů, tisícímetrové sloupy síní zřícené Nektropole tak vysoke že se nahoře i dole strácí v mlze mlze to evokuje podobné pocity jako třeba síně Morie v Pánovi prstenu. Naopak labirinty velkých pavouků a ještě více zaplavená stísněná kripta plná rakví, hnijících desek a zombie vytváří silná klaustrofobní pocity. Zatímco v Elder Scroll nebo Gotiku se člověk pohybuje normálně po zemi nebo dokonce po pěšinkách čemuž parkové prostředí odpovídá, v DM neustále šplhá po lanech, prochází se po tenkých římsách, ochozech nebo vysutých strukturách a v každém okamžiku se na jednu stranu bojí aby se nezřítil, na druhou má silný pocit svobody a velkoleposti světa. Šplhání a téměř trojrozměrný pohyb v takovém terénu dává člověku také otevřenější a různorodější možnosti boje (jak se dostat k nepříteli, jak ho ve skrytu pozorovat, ostřelovat ze zálohy .... ).
    John Barrow v knize Artfull Universe mluví o "místě úkrytu a rozhledu" jako jednom ze hlavních prvků které v krajině náš prehistorický mozek vyhledává, a kterým nám například imponují obrazy hradů, skal a jiná krajinomalba (něco podobného jsem četl i v nějaké učebnici grafického desingu). V tomto ohledu DM naprosto exceluje. Nic takového nenaleznete ani v Elder Scroll, ale dokonce ani v Assassin's creed (nebo Prince of Persia) které se žánrově na lození, skákání po střechách zdech a parkour ve výškých specializují. Hlavní roli v tom hraje skutečnost že tyto hry jsou 3rd person což snižuje sugestivnost prožitku. Druhý problém je že Asssinovo lezení po budovách probíhá zase v podsaťe automaticky prakticky bez přispění jakéhokoli umu na straně hráče (v Prince of Persia je to o něco lepší). O poznání lépe na mne v tomhle ohledu působil Mirror's Edge který je 1st pesron, a je kterém mrakodrapy velkoměsta působí možná ještě více impozantně a akrofobně než scenérie v DM. A to včetně skvělé práce se světlem a stínem (střechy a zdi vypálené sluncem vs. temné uličky s věčným stínem) kterými se Mirror's Edge a Dark Messiah do značné míry také podobá, i když nutno přiznat že ME má výhody několika led pokroku v počítačové grafice a proto působí asi ještě vizuálně lépe.
    Důvod proč jsem ME, který tu teď tak vychvaluju, nedohrál a nezařadil do zde rozebíraných her je ten, že ME není zaměřen na boj, a bojové pasáže jsou zde zřídkavé. I když těch málo pasáží které tam je obsahuje nějaké zajímavé prvky využívající pohyb (rozběh, skok, zkloubnutí se) k zneškodnění nepřítele, které by stálo zato do jiných her převzít, nejedná se zdaleka o bojovou hru. Jiná výhoda kterou mají enviromenty v DM před Assasins Creed a Mirror's Edge je v tom že se jedná o fantazy. V Assassins Creed je relativně realistické prostředí historických hradů a měst, v Mirror's Edge moderního města. Důsledkem této realističnosti je určité omezení v různorodosti nápaditosti a romantičnosti a celkově tvůrčím rozletu autorů. Přecejen jak historické města tak moderní byly stavěny lidmi pro lidi, mají proto lidské měřítka a jsou podřízeny účelnosti. Zatímco gignatické chrámy a síně v DM žádný praktický účel plnit nemají, pokud bychom si měli domyslet proč byly postaveny tak jak jsou nejspíše by to bylo velebení nějakého Boha, nebo přímo dílo nějakého boha či magické síly aby demonstrovala svou moc a uváděla lidi v úžas. Je proto zcela pochopitelné že vzhled kulis v DM je spektakulárnější a atmosferičtější (zvlášť v kombinaci se skvělou hudobou a ozvučením) než cokoli držícího se realismu. Prince of Persia (hlavně temný Warrior Within) v tomhle ohledu může DM směle konkurovat, nebo ho po čistě desingové stránce i předčít. Problém je ovšem zase ta 3rd person kamera, které neumožňuje hráči se do postavy patřičně vžít a vnímat niterně strach z pádu a pocit ůkrytu.    









Mount&Blade


Mount&Blade je nízkorozpočtová hra kterou začal programovat jistý turecký programátor (Armağan Yavuz) na vlastní pěst a jeho manželka mu pro ni dělala 3D modely. Z toho je asi jasné, že jeho první verze (uvidíme co přinese plánované pokračování ) se nemůže pyšnit grafikou, fyzikou, ani motion-capture animacemi dnes již standardními v profesionálních hrách. Přesto je zde pěší meele combat zábavnější než v Skyrim, Gothic a troufám si říci možná i než v Assassin's creed. Máchnutí mečem, sekerou či kopím M&B působí dřevěně a křečovitě, postavy cupitají po bojišti jak robot R2D2 a absence fyziky (rag-doll) způsobuje že koně v plném trysku se zastavují o překážku na místě a vyblokovaný meč s cílem ani nehne (chybí setrvačnost a hybnost). Jenže to nejdůležitější tu je - boj záleží na schopnostech chráče - hráč rozhoduje na kterou stranu blokuje, kdy natáhne a pustí meč, pod jakým úhlem ho nakloní, jak se přiblíží. Snaží se vystihnout ten pravý okamžik, zasáhnout to správné místo, obejít blok. Takhle jednoduchá věc ve hrách Skyrim a Assassin's creed s mnohonásobě vyžším rozpočtem chybí, místo toho jsou vnich působivé předanimované triky. Asi to není proto, že by tohle tvůrci oněch AAA her neuměli implementovat, ale možná spíše proto, že se snaží zalíbit hráčům kteří nechtějí věnovat mnoho úsilí učení se, ve který okamažik a situaci zmáčknout které tlačítko, a raději jen proplují hrou jako filmem.

Mount&Blade má ale ještě jedno eso v rukávu, kterým je unikátní prakticky mezi všemi hrami (včetně Dark Messiah) - tím je Mounted Combat. Je docela z podivem že tak přitažlivou věc jako boj z koňského sedla neimplementoval Elder Scrolls do Oblivionu spolu se zavedením jízdy na koni jako způsobu přepravy. Assassins Creed a Skyrim (od verze 1.6) sice už nějaký mounted combat má, ale zdaleka není dotažen tak daleko jako v M&B a chybí v něm některé důležité prvky aby ho učinily prakticky přitažlivý a použitelný.
Je třeba si uvědomit že boj z konškého sedla má některé výhody a některé nevýhody oproti boji pěšce a obé by měly být implementovány v nějaké vyvážené formě aby měla možnost boje na koni ve hře smysl. Hlavní nevýhodou koně je, že se sním obtížně manévruje. Na některá místa se s koněm vůbec nedostanete, jidne se neotočíte, více koní pohromadě si překáží, a především aby se kůň pořádně rozjel, potřebuje na to pokud možno dobrý terén bez překážek a spoustu místa. Naproti tomu nabízí kůň výhody ve své rychlosti, ale také síle a vyvýšeném postavení jezdce. Na koni dokážete nepříteli snadno ujet nebo jej naopak dohonit. To je asi jediná výhoda která je plně doceněna v Skyrim a Assassins Creed. V Mount&Blade je počítáno i s výhodou rychlosti a výšky v boji. Narozdíl od Skyrimu je v Mout&Blade velice důležité snažit se zasahovat vitální partie (hlavu, krk) nepřítele. A to je mnohem znazší pro jezdce způsobit pěšci, než naopak. Navíc v M&B dostává rána z koně v trysku zřetelný bonus za rychlost (fyzikálně realistický). V Mout&Blade existují dokonce zbraně jako těžká jezdecká píka ( lance ) speciálně určené pro boj na koni využívajíc jeho hybnost. Velice zábavný je v M&B i styl boje jízdního lučištníka nebo skirmishera s lehkými oštěpy, objíždějící nepřátelskou pěchotu a dorážející na ni v sérii výpadů a stažení se. Je nutno přiznat, že zábavnost a praktická použitelnost jezdeckého boje v M&B není dána jen kvalitou samotného bojového systému, ale ve větší míře celkovým stylem hry a situacemi. V M&B častěji bojují větší skupiny nepřátel, neexistují zde kouzla a střelba je dosti pomalá a nepřesná (tak jako ve středověku) a to všechno v otevřeném terénu kde se dá kůň často použít. Zatímco fantasy Skyrim nebo Assassin ideově navazují na klasické Dungeony s labirinty kde likvidujete postupně nepřátele po jednom nebo v malých skupinkách.

Na závěr bych řekl že bych Mount&Blade přál aby se oblékl do kabátu motion-capture a pořádného fyzikálního engine který by nahradil dřevněné pohyby a zasekávání na místě něčím co působí fyzikálně přirozeně a co přidává i další aspekty hratelnosti - podobně jako pohyby a fyzika v Dark Messiah. Kydy se zkombinoval boj z Dark Messiah (co se týče plynulosti pohybů a využití fyziky) s jezdeckým bojem a upřímně středověkým duchem Mount&Blade vznikla by podle mého dokonalá hra.




Prince of Persia 


Jak už jsem řekl výše Prince of Persia se pyšní krásnými monumentálními enviromenty a svěžími dynamickými pohyby postavy (skoky, otočkami, krátkými běhy po zdi) ala parkour. Hezké je že tyto pohyby dokáže používat a kombinovat s útoky v boji, což vnáší do hry prvek Mortal Combat. Mne osobně trochu vadí že podobně jako v Mirror's edge nejsou souboje v Prince of Persia ústřední téma. Zatímco v DM je lezení po lanech, střechách a římsách nástrojem jak získat výhodu v souboji, v Prince of Persia jsou to poněkud oddělené složky hry. Jeden úkol který řešíte je někam se dostat pomocí svých parkour dovedností a všímavosti při hledání cesty a výstupku kam stoupnout, a druhý problém je přemoci nějakou příšeru ( malého bosse ) až se tam dostanete. Přesto se mi Prince of Persia líbí více než Assassin's Creed který na jeho základě staví. V Assassins Creed jsou totiž jak parkour tak výhry v soubojích tak nějak moc samozřejmé, automatické a závisející moc na postavě. Nepředstavují výzvu, nevyžadují od vás skill, soustředění ani hledání cesty či způsobu. Obě hry přitom podle mě hodně ztrácejí na tom že nejsou 1st person i když chápu, že k tomu mají dobrý důvod - orinetace v prostředí potřebná pro parkour zvláště při ovládání gamepadem na konzolích 3rd person celkem vyžadují. Navíc při 1st person by si člověk ani neužil ladné motion-capture pohyby které si a vysporotovaném těle Prince nebo Assassina můžou vychutnávat fanynky. 

  


Mortal Combat (1994)


Moral Combat je jedna z prvních her které jsem vůbec hrál, a je to asi hra u které jsem s kamarády strávil nejvíce času - hezky u jednoho počítače. Mlátit se s kamarádem (reagovat na jeho taktiky a zvyky, které se dynamicky přizpůsobují) je o moc zábavnější než mlátit anonymní naskriptované boty biť třeba i ve skvělém Dark Messiah. Je to vlastně i o dost zábavnější než mlátit anonimního lidského protivníka v online multiplayer hře. Je docela škoda že z herního světa PC úplně zmizely hry pro 2 a více lidí hrané na jednom počítači (zůstaly jen na konzolích).
Mortal Combat je vlastně extraktem celého principu o co v boji zblízka ve hře jde - ve správný okamžik zmáčknout správnou kombinaci kláves - dost pohotově a rychle. Reagovat na akce protivníka adekvátní protiakcí - když vidím, že na mě skáče skloním se k upcurt, nebo ustoupím ke kopu s otočkou (podle vzdálenosti), nebo dám blok ve vzduchu. Když vidím že se nepřítel přikrčí k podkopu nebo k upcurt, přiblížím se a přehodím ho dolním úderem. atd. atd. Takových kombinací a pravidel se člověk při hře stylem pokus omyl naučí bezpočet, a nejen naučí ale zafixuje si do svalové paměti. Záleží na vzájemné poloze těl a tom v jaké fázi chvatu kdo je. Odhadnout správně tyhle jemné nuance při rychlosti jakou hra probíhá je otázkou dlouhého cviku který vydrží i na několik let (skoro jako v skutečném bojovém umění). Přesně tyhle principy naprosto chybí hrám jako Skyrim aby udělaly tamní souboje šťavnaté a výživné. 

Na druhou stranu Mortal Kombat je dnes už víc než 20 let starý, a asi ho moc lidí jinde než na konzolích nehraje. Jeho svět je tak trochu chudý a jednotvárný - několik málo stále stejných arén, dvě postavy, souboje po 2-3 kolech než jedné z postav dojde heath-bar. Jak ukazuje poslední díl pro konzole, na  herních mechanismech za celých těch 20 nedošlo prakticky k žádné inovaci. Neuvádím sem Mortal Kombat proto abych si sentimentálně stěžoval jak svět spěje do záhuby, kvalita všeho klesá a jak krásně bylo, když jsme byli mladí. Jde mi o to, že stejné principy na kterých postavil Mortal Kombat a jiné automatové mlátičky (Street-Fighter, Teken ) svůj minimalistický herní model, by se měly implementovat do bojových systémů dnešních AAA akčních FPS a RPG.



Alein vs Predator (1994)


Asi se budete divit proč střílečku jako AvP pletu do článku o melee combat hrách? Většina lidí si totiž pod AvP představuje mise za mariňáka v singleplayer sršícím náboje z pulse-rifle jak cirkulářka a třesoucím se strachy kdy ho rozpárá ve stínu schovaný vetřelec nebo mu usekne hlavu disk predatora. Můj vjem z AvP je ale poněkud jiný - hrál jsem ho především v multiplayeru a za aliena, a byla to pro mě asi nejzábavnější a nejoriginálnější střílečka v historii. Role aliena (a v mnohem menší míře i predátora) v AvP má mezi hrami hned několik unikátů (možná i výraznějších než Dark Messiah):
  • Nehrajete za člověka, vžijete se role do něčeho úplně jiného, hledíte na svět jinými smysly, pohybujete se jinak, platí pro vás jiné pravidla než jste zvyklí z běžného života. Nevím čím to je a jestli jsem v tomhle pocitu sám, ale mi příjde naprosto zásadní ve hře že vás vezme do nějakého jiného světa, alternativní reality, rozšíří vám obzory za hranice toho co můžete normálně prožít. Stejně jako rád hraju za letce stíhačky z druhé světové, nebo starověkého vojevůdce, tak se i rád vžiju do postavy tohodle xenomorfa. Když jsem se bavil s jinými lidmi, většinou je postava aliena v AvP až tolik nebavila. Ti samí lidé hrají ve WarCraftu (I,II,III, ne WoW) za lidi raději než za orky nebo temné elfy, ve starcraftu za terany raději než za Zergy nebo Protossy, a v Civilizaci nejraději za evropany (třeba němce) tedy pokud možno co nejkonzervativnější klasika. Rádi hrajou hry kde utíkají před hordami pitoreskních příšer, které si drží od děla a kropí je dávkami z kulometu ( Doom, Serious Sam ) nebo přímo bojují proti zombie s vlastnostmi ktomu předurčenými (je jich hodně ale jsou pomalé takže si je od těla udržíte). Pro mě je docela nepochopitelné právě tohle - proč hrát hru kde budu v roli člověka jak jsem v reálu? A proč hrát hru kde se ani nedostanu do těsného kontatu s nepřítelem, nepodívím se smrti do tváře, nezažiju stres a napětí s tím intimním tělesným souboujem spojené.
  • Celé je to jako velký LSD trip - Lozíte po stěnách, ste přitisklí hlavou ke stropu nebo podlaze, s panoramatickým pohledem (fish-eye), nebo různými mody nočního/elektrického/termální/akustického vidění (false color) ... Vím že už jsem to říkal, je to zas jen zopakování toho že nehrajete za člověka. Ale mě to prostě připadá jako něco naprosto úžasného, v herním světě unikátního, a z nepochopitelných důvodů nedoceněného. To sou fakt všici takoví zaprdění antropocentrici?
  • Enviromenty mají úžasný technokraticko-futuristický odlidštěný a až surrealistický desing podobně jako ve filmu. Nic podobného neznám z žádné jiné hry natož pak střílečky.
  • Téměř neovladatelně rychlý pohyb - alien má úžasné schopnosti, je alespoň 10x rychlejší než člověk a ještě přitom dokáže lozit po stěnách s hlavou těsně u povrchu. Na to člověk není totálně zvyklý. To jak budete schopni za aliena hrát závistí na tom jak dobře dokážete zvládnout ovládání těchhle úžasných schopností - jak rychlé jsou vaše reakce, smysly a rozhodnost. V jiných hrách jako Skyrim nebo Crysis za vás vaše zbraně nebo skill postavy dělají všechnu práci - když máte silnou pušku zastřelíte sní nepřítele snadněji. Když máte allienovy nohy, drápy a smysly máte v rukou jakoby silnou zbraň, ale k využití jejich schopností není snadné. Tohle je princip, který by se do her jak Skyrim nebo Crysis měl zavést také. Counter-Strike má něco trochu podobného v podobě oblíbené sniperské pušky AWP s .50 municí, a Quake III s raketomenetem nebo railgunem. Navíc mi ovládání aliena trochu připomíná ovládání stihačky v leteckém simulátoru Il-2 Strumovik. Stihačky jsou velice rychlé - prolétnou kolo tak rychle, že vaše kulomety jsou v účiném dosahu pouze zlomky vteřiny (stejně jako drápy a ocas aliena). Přitom se ješte cíl hýbe, vy uhýbáte kulkám. Zamířit v té rychlosti na správné místo, a zmáčknout spoušť ve správný okmažik vyžaduje dost skillu a svalové paměti. Proto je to taky spojeno s hodně napětím a adrenalinem... a proto je to taková zábava.    





Hry které nejsou meele ale mají k tomu co říct


Quake III Arena


V téhle hře striktně vztato žádný melee combat není. Proč ji tedy zmiňuju? Spousta věcí je zde řešena tak jak by měla svižná sugestivní hra o boji z blízka vypadat. Především pohyby hráče jsou svižné a plynulé jakoby na pružinách - jak strifování (úkroky v bok) tak skoky. Běh je dostatečně rychlý na to aby měl člověk co dělat při kontrole vlastního těla, orientaci v prostoru, a míření a střílení na nepřítele, který se pohybuje přinejmenším stejně rychle. Na rozdíl od svého dobového konkurenta ( Unreal Turnament ) je grafický styl Quake mnohem čistčí, výraznější a sugestivnější na pohled. Jasné barvy, velké otevřené prostory, atmosferické světla a mlha to vše spolu s rychlým pohybem soustavně stimuluje mozek. 


IL-2 strumovik


Na první pohled snad nic není od melee combat vzdálenější než letecký simulátor, kde lítáte desítky minut kilometry nad zemí, a hledáte kdy se na monitoru zaleskne pixel znamenající že pár kilometrů od vás je nepřátelské letadlo, aby jste se k němu pak dalších pár minut snažili přiblížit na dostřel a v několikasekundovém průletu palbou ze všech zbraní doufali že ho aspoň pár projektilů pošramotí natolik, aby z něj začalo téct palivo a musel nouzově přistát. Tohle opravdu intuitivní a prehistorický souboj není a nevybouřenou agresi to spíš akumuluje (až máte chuť rozbít joystick) spíš než by ji to odreagovávalo. Jeden zajímavý společný prvek tu však přece jen je - ten okamžik blízkého průletu. Během těch pár okamžiků se taky obě letadla snaží vymanévrovat jeden druhého, když cíl se snaží nejrůznějšími vývrtkami ztížit vám míření, a vy jako útočník se snažíte předsazovat v co nejlepším úhlu aby nepřítel prolétával sprškou projektilů sršící vám z kulometů, a přitom jste neztráceli rychlost (při příliš velkém přetažení úhlu náběhu křídla), a měli jste otevřené možnosti do budoucna reagovat na jeho úhyby. Stejně jako v Mortal Kombat mají vaše předešlé akce a aktuální stav vliv na to jaké akce a reakce budete moci provést v budoucnu - musíte tedy plánovat ale ne nijak dlouhodobě spíše v rozsahu zlomků sekund, po kterých se realita od vašich plánů začne odchylovat a vy musíte vytvářet plány nové. Říkejme tomu třeba mikroplánování.

Vlastně je to úplně to samé jako když se snažíte trefit hlavu nepřítele projíždějíc okolo triskem na koni v M&B, nebo zasáhnout vojáka ocasem v případě Aliena, jen ve Šturmoviku je tohle dovedeno za hranici lidské přirozenosti (do reality soubojů ve wwII) protože střetové rychlosti letadel a rychlost jejich manévrů jsou daleko za hranicí toho na co je běžně člověk zvyklý, a tedy i toho co si tvůrci her dovolí jinde (kde nemají alibi že takhle je to realistické). Na Šturmoviku, stejně jako u Aliena je zase hrozně zábavné a přitažlivé vžít se jakoby do jiného světa. Svět kde se pohybujete v 3D prostoru s velkou rychlostí a setrvačností, kde musíte dbát na výšku a rychlost a ladné obraty, protože za ně platíte námahou a energií (narozdíl od pohybu po zemi kde platíte zvlášť za každý krok a setrvačnost je malá), světa který je neskutečně obrovský a všechno se v něm zdá tak maličké, přitom se pohybujete rychlostí kdy překonáváte kilometrové vzdálenosti během pár sekund. Je to vyloženě mind-opening zážitek.  Pochopitelně pro zábavnou melee combat si není možné brát příklad z neintuitivního simulátoru jakým je Il-2, ale jeho příklad ukazuje jak je možné i v tak odcizeném světě dosáhnout sugestivního emotivního prožitku boje už prostě jen tím, že vytvoříte několikasekundový interval napětí a intenziví snahy zasáhnout cíl vaší salvou - okamžik ve kterém jde o všechno.

Letecký boj z wwII má vlastně s melee combat společného mnohem víc než by se na první pohled zdálo, a také více než boj pěchoty. Jde tu totiž o velmi dynamické pohyby s cílem vymanévrovat nepřítele. Vymanévrování nepřítele - tedy být vůči němu v lepším postavení pro zasazení úderu než on k vám - je zde naprosto klíčový prvek k vítězství - často důležitější než samotná střelba (přesné a rychle zamíření, a zmáčknutí spouště v pravý okamžik). Totéž platí i v Dark Messiah - uhnout stranou a zasadit úder z boku či zezadu. V Il-2 Sturmovik lze i vysledovat něco jako vliv terénu. Jednak zde hraje zásadní roli výhoda výšky a zásoba rychlosti, dále lze jako využití terénu chápat únik do mraků.



Counter-Strike


  • Boj v malých prostorech především v mapách typu Bazény nebo IceWorld mají oborskou intenzitu, rychlý sled akcí podnětů a reakcí. Záleží tu na okamžité zamíření. Podnětů je tolik že hráč není schopen všechny vnímat. Tahle omezenost lidských smyslů je tím zásadním parametrem vyvolávajícím tlak na rychlé rekace a skill, a vyvolávající pocit intenzivního akčního zážitku.
  • Podobnost s meele bojem je v tom že krátké vzdálenosti a mnoho překážek spousta možných směrů útoku vyžaduje otáčet se v rozsahu 360° velmi rychle. To je odlišné od klasického střeleckého boje kdy se nepřítel obvykle pohybuje v rozsahu <10° vašeho zorného úhlů. To vede k potřebě dobrého vnímání prostoru a orientaci. I za těchto podmínek se přitom míří na hlavu během okamžiku <<1s dlouhých.  


Worms Real Time ( a Liero)


Worms realtime je nepříliš známá hra na odreagování od českých autorů, kde po sobě střílí červíci srandovními zbraněmi podobně jako v klasických Worms ale všechno v reálném čase. Všechno se odehrává ve 2D na splitscreen jednoho počítače a společné klávesnici ( má tedy s Mortal Kombat společný způsob hry s kamarádem). Přestože ve Worms Real Time (nebo podobné hře Liero ) se obvykle používají střelné zbraně a granáty, nutnost prokousávat se terénem a malé vzdálenosti a relativně obtížné míření způsobuje, že bojující červíci jsou obvykle v těsném kontaktu. Především je zde však mnoho prvků, které by učinily zábavné i melee combat hry. Jde o využívání terénu, jeho zničitelnost, nutnost se jím prohrabat - což jsou prvky se kterými lze taktizovat v okamžitých plánech na pár sekund dopředu. hlavní důvod proč ji uvádím je však použití vystřelovacího lana, na kterém lze viset případně se přitahovat a  houpat. V této hře je to velice efektivní způsob pohybu, který hru velmi zpestřuje a zrychluje oproti klasickému pohybu po zemi. Vlastně trochu připomíná šplhání pomocí lanového luku v Dark Messiah, s tím rozdílem že je mnohem akčnější a využitelný přímo v boji.





Battlefiled 2 (a vrtulník)


V Battlefiled je vlastně jediná věc která mě upoutala tak že ho zde zmiňuju a s meele bojem vůbec nesouvisí. Jde o ovládání vrtulníku. Je to naprosto nezvyklý způsob letu a ovládání. Letíte čistě pomocí naklánění rotoru který vás jednak drží ve vzduchu, ale také vám dodává dopřednou rychlost když se nakloníte čumákem dolů. Přitom ale logicky začnete trochu ztrácet výšku (protože část tahu která vás jindy táhne vzhůru je nakloněna vpřed). Stejným způsobem (nakloněním na stranu či do zadu) se lze pohybovat vzat či do boku aniž by jste se tam museli otočit. Vrtulník má tak naprosto úžasné manévrovací schopnosti využitelné v boji, ale zároveň (hlavně když s ním začínáte létat) vám dává tahle provázanost ovládání a stupňů volnosti co proto. Dost dlouho s ním lítáte jak opilej kymácejíc se ze strany na stranu a nahoru a dolů, a než získáte cit pro jemnost, klidně jej převrátíte vzhůru nohama nebo omlátíte o nejbližší barák či palmu. Stejně jako v případě aliena je to naprosto mind-opening a srandovní netradiční zážitek skusit si něco takového ovládat, na zvlášť použít to v boji snažíc se vymanévrovat nepřítele. I po celkem dlouhém hraní je docela sranda snažit se trefit tank plnou salvou raket v krátkém průletu (nebo vlastně zhoupnutí) kdy se na něj musíte zaměřit skloněním čumáku k zemi. Nevím nakolik je to realistické (odpovídající skutečném způsobu míření při plabě z vrtulníku v skutečném boji) ale je to opravdu zábava.  



Shrnuti



  • Melee combat ve hrách má větší potenciál zábavy než střelba protože lépe reflektuje naše primitivní pudy, dostává nás do těsného kontaktu s nepřítelem a zintenzivňuje prožitek
  • Je překvapivé jak málo her (na PC, o konzolích moc nevím) toho využívá
  • Dobrý boj lze postavit na těchto principech:
    • First person - hráč to pak více prožívá
    • záviset na skillu hráče, ne postavy  
    • být dostatečně rychlý a napínavý aby ho lidské smysly intenzivně prožívali na úrovni reflexů
    • Zmáčkonut / pustit tlačítko ve správný okamžik a bleskurychle zamířit či zorientovat se ( IL-2 Sturmovik, Sniper v CS )
    • Odpověďět správnou protiakcí na akci nepřítele ( Mortal Combat)
    • Improvizace a mikroplánování prá sekund do předu. Člověk musí rychle reagovat a rycle aktivně vymýšlet co udělá v bezprostředně následujícím okamžiku, přičemž se to vždy nepovede a on musí své plány okamžitě aktualizovat.
    • Zásadní vliv terénu na boj - envirometal combat, ale přirozené (např. výhoda vyvýšeného postavení, kryté záda, překážky, věci za které se lze přikrčit a kterými lze házet), ne naaranžované umělé harampádí
    • Okamžité situace k využití - jako když je nepřítel chvilkově paralyzován, nebo když máte adrenalin rush, nebo moment kdy zrovna prolétáte kolem, či jste v blízkosti využitelného prvku terénu
    • Řetězce závislých akci a protiakcí (komba), které ale se můžou v různých místech přerušit nebo větvit
    • Probíhá v nestandartním nebo nebezpečném prostředí s se zajímavými mody pohybu (na útesu (DM), lození po zdi (Alien), skoty (Quake), létání (Sturmovik), houpajíc se na laně (Worms), odrážení se od zdí a sloupů (Prince) ... ) a vnímá nestandartními smysly (noční vidění, rybí oko )
  • Stejně sugestivní a emotivní má být i visuální vjem. Grafika her by neměla soutěžit v počtu polygonů ale v atmosferičnosti a emocích - o tom jak to udělat píšou knížky o designu umění a psychologii


Jak by vypadala ideální melee combat hra?


Jako malé dítě nebo pejsek a kočička vařící dort si často představuju jak nakombinovat všechno dobré z her co jsem kdy hrál do jedné ultimativní multiplayerové rubačky, která by se pokud možno dala hrát na jednom počítači, byl by v ní boj z blízka ve zběsilém sledu, spektakulární surealistické a kulisy ve všech parametrech přesahující lidské měřítka, možnosti pohybu ze kterých se vám točí hlava a pohledy jako pod LSD.


Souboj anďělů 


Z mých představ zatím vyhrává námět na souboj andělů, kde by melee kombat systém z Dark Messiah používali andělé (či ďábelské sukuby) létající jako vrtulník Battlefieldu 2 při manévrech na nízké rychlosti a ve visu, přitom mohli v rychlém kluzu z vyvýšené pozice provést výpad se zasazením úderu míjejíc nepřítele (ala alien ocasem v běhu, zásah z koně v trysku v Mount&Blade, nebo dávka vypálená v Il-2 Sturmoviku ).

Zbraně andělů by byly relativně dlouhé - přibližně tak jako křídla  - dlouhé polopružné meče pohybující se jako list trávy ve větru nebo lehounké dlouhé píky - což by umožnilo nepřítele zasáhnou i v relativně rychlém pohybu. Andělé by si takto nejčastěji zasahovali křídla a pak by končili svůj souboj na zemi, nebo by jeden z bojovníků nalétával na svého opěšelého druha, podobně jako se stává v Mount&Blade když příjdete o koně.

Dokonce i bez toho, aby vám někdo usekal křídla není let tak těžkého tvora jako anděl či sukuba (hmotnost člověka + brnění ) nic snadného. Andělé tedy nemohou dlouho jen tak levitovat nad místem jako vrtulník nebo dokonce stoupat kolmo vzhůru (to neumí ani stihačky). Dokáží to po krátkou dobu ale brzo jim dojde "stamina". Způsob pohybu andělu by se tak mohl někde podobat slepicím, které použijí svých křídel k prodloužení skoku, nebo také oblíbenému principu jet-pack. Jiným využitím by bylo spouštět se pomocí svých křídel z klouzavého letu jako batman nebo vakoveverka. Při takových skocích by samozřejmě anděl mohl použít různé útoky typu kop z výskoku (Mortal Kombat) nebo power strike (obouruční švih mečem z výskoku v Dark Messiah).

Byla by to ale jen atrapa anděla kdyby nemohl skutečně létat. Andělé mohou létat ale pouze s využitím vzestupných vzdušných proudů, nebo při vyšší rychlosti klouzavým letem v otevřeném prostoru bez prudkých zatáček (stejně jako stihačky v Il-2 Sturmovik), v opačném případě - pokud se snaží stát na místě mávajíc křídly, nebo dělají příliš prudké zatáčky a stoupání s "přetaženým" úhlem náběhu křídel - ztrácí energii  příliš rychle. Musejí to pak vyrovnávat máváním křídel a přichází o staminu rychleji než se jim doplňuje. Anděl má také problém odstartovat ze země (podobně jako např. labuť) protože nemůže nabrat dostatečnou rychlost. Nejhorší je to v případě kdy nemá dost prostoru k rozběhu - překáží mu zástavba, kameny nebo vegetace. (Zase může záležet na stamině) Často je pro něj mnohem výhodnější a někdy i nezbytný start z větve stromu či římsy, nebo alespoň mírného svahu s protivětrem (inspirace zkušenostmi z kurzu paraglidingu se nezapře :D ).

Využívání nějakých prvků terénu - vysokých stromů, věží a skalních převisů je proto i v případě anděla schopného letu v celku zásadní prvek boje (To např. v Il-2 sturmovik chybí, a je to podle mě zásadní parametr který odrazuje od vzdušných soubojů ve hrách).  Za prvek terénu se dají chápat i samotné vzdušné proudy (které musí být vhodně vyznačeny a viděny hráčem prostřednictvím nějakého andělova 6-tého smyslu). Pro anděla můžou být zásadní jak vzestupné proudy, aby nabral výšku, tak horizontální proudění, umožňující mu nabrat rychlost vůči pozemním cílům, odstartovat, anebo používat něco jako "dynamic soaring" znýmý u albatrosů, tím jak bude přeskakovat se setrvačností mezi různými vzdušnými proudy. ( http://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_soaring ). Narozdíl od stihaček z druhé světové války zde může hrát vítr pro let zásadní roli. Přecejenom rychlost anděla je poněkud menší, a fantasy větry mohou být mnohem silnější než je běžné počasí na zemi.

Lze si představit velice různorodé terény. Od prostředí lesa, či monumentálního stromu života případně dokonce pohyblivého Entího giganta kde anděl bude při letu kličkovat mezi stromy a skákat ze větve na větev, přes vysoké stavby a věže, zříceniny hradů, či skalní města, až po vyloženě rozlehlé volné prostranství plné termických proudů a oblak kde bude anděl moci volně létat v kluzu na rychlosti.

Boj bude tedy představovat kombinaci klouzavého letu, střemhlavých výpadů dravých ptáků, okřídlených skoků, lezení po věžích, stromech a skalách a boje na zemi. Pokud ve spletitém terénu nepřítel srazí anděla na zem, tak ten se asi hned tak do vzduchu zase nedostane, a následuje sekvence pozemního boje. Anděl může v některých situacích usoudit že je pro něj boj na zemi výhodnější také proto, že mu šetří staminu pro jiné akce (silné údery a kopy jako v Dark Messiah). Jako nebytnost je pak obyčejný pěší boj v uzavřených a stísněných interierech kde anděl nemá k ledu prostor.

Už teď je hra možná trochu překombinovaná, a nevím zda do ní vnášet další prvky, protože navymýšlet si může člověk kde co, druhá věc je ale práce s tím to naprogramovat. Pokud ale dále popustím uzdu fantazii, udělal bych tuhle hru tak že by si člověk navolil třídu a parametry postavy podobně jako v RPG jako defakto technický / inženýrský kompromis schopností. Co tím myslím?

Některé postavy by mohly být schopné lépe plachtit, jiné snadněji vzlétnout, jiné by se zase pohybovaly lépe po zemi, některé by třeba uměly i lézt jako alien nebo docela vysoko skákat. Obligátní se nabízí kompromis mezi ochranou zbrojí, a hmotností která dělá problémy při letu a hlavně při startu či skoku. Spíše než výběru charakteru v Eder Scroll by se toto blížilo výběru či návrhu letadla nebo Mecha - tedy bojového stroje. Osobně nemám až tolik rád magii a mám raději fyziku. Navíc člověk má (jak jsem řekl) v hlavě  fyzikální engine, který nějaké fyzikální věci vnímá niterně a intuitivně. Připadá mi že tyhle věci se dají prožívat mnohem lépe, a člověk z nich má při používání ve hře lepší pocit, než z nějakých abstraktních svítivých nehmotných částicových systému které reprezentují ve hrách kouzla.

Co se týče možností technické realizace, mám v hrubých obrysech představy jak jednotlivé věci řešit, ale článek už je příliš dlouhý než bych je rozepisoval. Navíc myslím že o technických detailech nemá smysl psát, je potřeba je alespoň zhruba vyzkoušet v programu (o což se posledni dobou občas po večerech snažím).

Pár náčrtů k boji andělů